在剧情🉋影像中,秦义队长跟随着aeeis的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基🚒础操作训😬🄚练。

    而在游戏中,乔梁也🎫🔃同样跟着aeeis的🁣🇨🛁指引,熟悉游戏🖵🗁😦的操作模式,进行基础关卡的战斗。

    本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心🗿♵🌯,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得多🂋🍌🆪!

    乔梁也玩过一些传统的rts游戏,比如《🁣🇨🛁星海》和🊞👟🊃《幻想之战》,但水平都📚🛝不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。

    因为传统的r☤🁙🆌ts🝎🊃🍥游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的apm,而且还要对各种战术细节把握得🄟非常到位。

    遇到比自己强一些的对手🕿🏛🚱,那就是单方面🊊🎥📊的被虐。

    乔梁本来也🅁🃨不是天才玩家,他只是比一般人聪明一点、更有恒心和毅力而🊬📖🚶已。

    否则当初玩《回头是岸》的时候,他也不至🁣🇨🛁于受苦了那么久。

    但《使命与抉择》跟其🄊🟉🛗他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只😬🄚要对某一整支部队下达指令就够了。

    而在教学🞅过🅁🃨程中,aeeis也会不断强化这种概念。

    简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往🇙🙀🇒往需要很高的微操。比如一个最⚯🔼🅾基础的操作🊟就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。

    拉兵拉得好不好,直接决定玩家的👈🆻团战能力,高手和🊞👟🊃菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉大。

    因为这种传统rts游戏中资源和单位太重要了,需要精打细🊛🐽算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小🝛🋵🝯兵的影响都是🂿🔡🂈非常巨大的。

    而在这种细节的不断碰撞中,双方👈🆻的资源差距逐渐拉开,强的🊛🐽一方就逐渐确定胜势。

    这种做法是经典🅺的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。

    而《使命与抉择》直接在游🜯🅮戏机制上就把这些操🎍作给简化了,🊛🐽即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。

    有舍也🉋有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更♣宏大的场面。

    《🝟使命与抉择☤🁙🆌》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。

    电影🝻🐓⛁级的剧情☤🁙🆌影像、游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔梁对这款游戏有了⚯🔼🅾很不错的第一印象。

    ……

    同样是🉋第一次接触整个控制系统、同样是从最简单的战役开始训练,乔梁感觉很有⚯🔼🅾代入感。