关于求生之🗜🜠🃠路的项目中许昌的离开,虽然让项目中的众人有一些意🂁外,但是并没有影响🛪🟊主要的开发进程。
就如同之前楚河说的一样,许昌在求生之路的这个项目中,并非是不可缺少的一环,换一个人上来,初期还存在熟☸🄏练度的问题,但一两天过后,就能够很快的融入到项🎶🕢目中了。
“还是不行啊!”
初步的模型贴图,🙘还有程序方面,楚河看着最新的进程心🗽♣里面不由得叹了口气。
要🝈🆍是按照这样做出🙘来的东西,不要说新主机平台了,就是上一代的主机🜑🁙🆉上主流画面都要比这个强。
这其中起源引擎帮助众人🅚🖴走了很少的弯路😽,但同样众人也太依赖起源引擎了。
并不是脱离引擎,而实现单独的语言编写,而是单纯的使用🛉语言。
这就相当于抄作业跟做作业的区别一样,一个是按🗉🙴照一个模板的来进行,错就是错,对就是对。
一个则是拥有🐮🃋🖎自己的思考🅚🖴能力,对他知道为什么⚸🖌这样做事对的。
错了,他也有可能自己检查出自己的错误。
开发过程中最主要的问题,那就是各个逻辑处理⚸🖌方面,🐬🂸当然🛉这并不是说其余地方就一帆风顺。
美术成品的模型,贴图,游戏中的渲染,内存处理,都是超级👾🎞💌大🄈的麻烦事情。
唯一让楚河比较满意的,那就是关于美术方面的素材,还有动作素材这个部分了。
这里还是比较让楚河满意的。
4个设定中的主角设🙰🎂定画已经是完成品了,清一色的是偏🗽♣向于欧美的审美风🚐格。
至于欧美人的审美究竟是什么样子的,楚河自己也不清楚🗽♣,反正是通过外包来请的欧美的专业美术,曾经从事为暴雪、ea,育碧跟索尼等一线大厂专门合作过的。
资历是有了,不过这个作品,楚河只能够说还算看得过去吧,至少以他的审美来看,真的只是普通,至于其他的真看不出了。
技术上的问题,短时间内是没有办法加⛑🙩强,或🙴者突然解决的。
这个是急也没有🈀🞡办法处理的事情,但在游戏的设定与玩法上面,还是有很多的地方能够改进的。
比如一开始楚河🈀🞡对于游戏的设定是第一人称,如今市面上主流的fps游戏,大多数也都是第一人称的游戏。
但工作室中,有一个晕3d的员工,提出😽了自己的看法,为什么不将第一人称与第三人称全部都做出来,让玩家自己去选择呢?