在剧情影像中,⛳秦义队长跟随着aeeis的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。
而在游戏中,乔梁也同样跟着aeeis的指引,熟悉游戏的操作模式,进行基🚅础关卡的战斗。
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手残玩不🁩好,但没想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得多!
乔梁也玩过一🖣🔜些传统的💇🏬🝉rt⚜💓s游戏,比如《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。
因为传统的r🖣🔜ts游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的ap🍺🍆🅸m,而🏇且还要对各种战术细节把握得非常到位。
遇到比🜧🄣⚿自己强一些的对手,那就是单方面的被🁪虐。
乔梁本来也不是天才玩家,他只是比一般人聪明⛼☄☣一🄲点、更有恒心和毅力而已。
否则当🜧🄣⚿初玩《回⛳头是岸》的时候,他也不至于受苦了那么🀡♿🎌久。
但《使命与抉🖣🔜择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只要对某一整支部队下达指令就够了。🇻
而在教学过程中,ae💇🏬🝉eis也会不断强化这种概念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很🆂高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
拉兵拉得好不好⛳,直接决定玩家的团📿☼🄱战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无⚿🗆限拉大。
因为这种传统rts游戏中资源和单位太重要🁪了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。
而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势。
这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,🝚🝉但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降🄤⛆😈。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这🝣些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。
有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,🆂《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的🐲🃳🛳场面。
《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的🁪自由度很高,玩家🁩在做出一些简单的操作之⚿🗆后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。
电影级的☩剧情影像、游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔梁对这款游戏有🚅了很不错⚿🗆的第一印象。
……
同样是第一次接触整个控🕈🚬制系统、同样是从最简单的战役开始训练,乔梁感觉很有代入感。