说到这里,恐怕有人要不同意了!
没关系,我们可以调到更新日志的第三条【新游戏】🌾,这一条里面有更加明确的信息:‘玩家们在因各🂿种限制无法登录天启世界序章或曼哈顿的时候,可以尝试一下’
有了这句话,说明天启世界开发团队已经考虑到了🖖死亡惩罚对玩家的影响。
譬如,晚上九点登录游戏,一个小时不到👞就死了,然后怎么办?睡觉还是等着?
睡觉的话,那么就少了四个☗⛍小时的游戏时间。
而等着的话,从⚶🕹🎠十点钟等到凌晨三点钟,中间还迷迷糊糊的,这个体验应该很不好🗫🞣吧?
既然天启世界开发团队内部孵化了一款体闲游戏,那么训练场一直开放,似乎也并不是什么难以理解的事🚼😰🄿情吧?
到了最后,我还要说一说这个死亡惩🞙罚的存在🞽🙫🍕。
或许有人在想,什么不干脆直接取消掉好了呢?弄这么一个死亡惩罚在,而且还要制作训练🍧场和体闲游戏,多麻烦啊!
老宋我今天,就大胆地来为天启世界开发团队解释一下,先🞻🙚声明,我是以猜🎺🖆🐘测的角度来解释的,不代表官方意见,一切以以后官方发布的信息为准哦!
死🗐亡惩罚的存在,其实可以分为主观因素👞和客观因素。🞰🗲
主观因素很简单,就是开发团🝆🈸队的设计理念,他们认为这🂭样子的死亡惩罚是有利于游戏的持续发🕕🈢展的。
因为这样子的死⚶🕹🎠亡惩💼罚的确可以避免掉很多的玩家🖖无赖玩法,避免死了又复活,死了又复活的玩家好像丧尸一样无休无止。
不过我个人认为这一点不🔒⛩🝅大靠谱,因为这样子可以将死亡惩罚削🐥🂀减到一个小时、半个小时,同样可以达到同样的效果,还可以增加不同的玩法和战术。
客观因素🕖🉥呢,我认为很可能是这样子设计的🅹🙼原因。
要知道,我们现在玩的游戏,很多游戏的设计,某种程度上都是当初⛒🙴🎢各🝕种妥协之后的🀷成果!
比如很早期的电⚶🕹🎠脑单机游戏,它🁆🃞😸哪怕🞙是查看属性这样子的简单操作,都有一个复杂的组合键。
为什么?因为早期电脑游戏很容易盗🞙版,而正版游戏都会附赠厚厚的一本说明书,告诉你详细的操作按钮,这是为了惩罚盗版!
再比如最🕖🉥近很火热的像素风游戏,当初的玩家不喜欢玩精细画面的游戏吗?
当然不是,游戏画面永远都是越真实越好啊,像素游戏只是当时游戏机能的一种妥协罢了!🍧
而我认🁃🃊为天启世界的死亡惩罚,很有可能就是类似于游戏机能不足,是新兴技术和安全性平衡之下的一种妥协!