【赛博赌客】这个称号是斯诺在5🇮🛻0级时便获取的,他将其使用至今的原因就是……该称号的附带能力【恶之强运】🛖,俨然是一🇹🝞🌍个因果律技能。
这个能力,可以让使用者改变眼前某些事件的概率,将一些极小概率的事件,🄓☬🂡变成百分百的事实。
举个简单的例子:轮盘赌。
有这样🗛🜒🁥一种说法在轮盘赌中,不可能连🌞⛹续两次开出同一个数字。
这种说法,自然是不😎⛼准确的;轮盘赌不是“不可能”连续两次开出同一个数字🄓☬🂡,而是“几乎不可能”连续两次🚙📵🟉开出同一个数字。
撇开作弊等人为因素,那种概率,其实也🗆🙔是存在🍣的。🚇也许连续转一千次会出现一次,也许要一万次、又或许十万次……
无论实际概率如何,总之,🀙☲若使用【恶之强运】🍣去转……两次。
只要是“理论上”可以的,就是这个能力能够干预和控制的;那么……这个🔿🆔🏎“理论”的值又有🅟多大呢?
再以抛硬币做例子:当硬币抛出之前,这个“理论”的空间还⚏🐜很充分;硬币抛出之时,该空间就开始急速减小,而当硬币落在人的🄣⚼手背上时,“理论”🈂🞳将完全消失。
【恶之强运】能干涉的领域,就在那“理🗆🙔论尚存”的空间中;一旦这个空间消失,就超出了干涉范围,因为那已不是“控制未确定的概率”,而是“改写已发生的现实”了……
眼下,斯诺就是在不怕击中自己之前,干涉了这一事件,让不怕的攻击“打偏”的概率从🟓🜫🅄百分之零点零零零零🚙📵🟉……一,💺变成了百分之百……这才得以逃过一劫。
当然了,他这样做是要付出代价的……
既然是“恶”之强🅎运,那必然伴随着极其凶险的代价;任何的⚏🐜干涉行为,都会带来相应的“厄运反噬”,🕾🏐厄运的程度与被干涉事件的原概率相关原概率越低,反噬而来的厄运就越强、且来得越快。
像“决定硬币正反”这种事件,只需承受约50%概率差的厄运,具象化之后,大概是走路时摔倒或🀶者吃东🖖💩西噎住的程度;而“在一副崭🏢☋新的扑克牌中直接抽到黑桃a”这种事,就得承担相当于98.149%概率差的厄运了,具象化了那就是从楼梯上滚下来或者被高空坠物砸中脑袋的程度……
同理,“让【才不怕呢】的技能擦肩而过”,也是有代价的,要补正99.9999……9%🅟这种概率差,具🚙📵🟉象化出来的厄运那肯定是要人命啊。
某种意义上来说,他直接被不怕杀死可能还更好一点,因为像这种极端概率引发的厄运会非常离谱……他很有可能会在十秒内就遭遇“被雷劈死”或者“被自己的口水呛死”这种匪夷所思的“倒霉事儿”。
但🙇,斯诺恰好有着逃脱这种厄运🁃🃅🕛的手段,那就是【恶魔骰子】。
这件灵能武器🏼的特效也十分有趣【只要掷出三个“6”,就可以抵消一次技能(无论别人还是自🇰🜐己释放)的负面效果】。
此处的“掷”,并非😎⛼真正意义上的🇮🛻掷出去;毕竟这是游戏世界,不必那么麻烦,玩家只需将道具握在手里就能发动“掷💺骰子”的特效,然后系统就会给出一个随机的点数。
看到这里,想必已经有人明白过来了……
没错,【恶魔🏼骰子】😎⛼的点数,也🁃🃅🕛可以用【恶之强运】来干涉。