在剧💮情影像中,秦义队长跟随着aeeis的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。🐖
而在游戏中,乔梁也同样跟🇭🛳☷着aeeis的指引,熟悉游戏的操作模式,进🝾行基础🖫关卡的战斗。
本来乔梁知🞿🙺🏝道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手残玩不🚗📢🜠好,但没想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得多!
乔梁也玩过一些传统的rts游戏,比如《星海》和《幻想之战🚗📢🜠》,但水平都不🚃🐩高,跟人对战纯粹是被虐菜的。
因为传🌫🂀统的rts游戏对玩家要👅🆙求太高了,既要多线作战,又要极高的apm,而且还要🅛对各种战术细节把握得非常到位。
遇到💮比自己强一些的对手,那就是单方面的被虐。
乔梁本来也不是天才玩家,他只是比一般🉢人聪明一点、更有恒心和毅力而已。
否则当初玩《回头是岸》🚐💢📦的时🜀候,他也不至于受苦了那么久。
但《使命与抉择》🜎跟其他的rts游戏不同🄦⛝,根本不需要把自己的指😏🀛令精确下达到每一个单位,只要对某一整支部队下达指令就够了。
而在教学过程中,aeeis也会不断强化这种概🝤🍇🅾念。
简单来说🌌♖,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
拉兵拉🌫🂀得好不好,直接决定🇭🛳☷玩家的团战能力,高手和菜鸟👃的差距也会因为这一个操作而无限拉大。
因🛓为这种传统rts游戏中🇭🛳☷资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。
而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源🉢差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势。
这种做法是经🜱典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大📯🞕下降。
而《使命与抉择》直接在游戏🜀机制上就把这些操作给简化了,即使做😏🀛不出来也根本不影响🅛对游戏内容的体验。
有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,🞍💶🖙《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的🎢场面。
《使命与🌌♖抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单🚃🐩的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激🞩🖵🗂烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。
电影级的剧情影像、游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔🚗📢🜠梁对这款游戏有了很不错的第一印象。
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同样💮是第一次接触整个控制系统、同样是从最简单的战役开始训练,乔梁感觉很🚃🐩有代入感。