他仔细考虑了🔹🅢一🁎🄨下,觉得这可能是因为整个剧情安排较为巧妙。
在大部分rts游戏的剧情中,往👊往都是多主角共同驱动剧情。
比如《幻想🜸之战》中,不同的种📘族有不同的英雄,而每个英雄都会有独立的剧情。
在整个游戏的剧情中,玩家需要不断地更换自己的立场,可能前一分钟还在操控a英雄对抗b英雄,下一分钟就已♠经完全反了过来。
当然,并不是说这种传统的做法不好,⚑🐬大部分成功游戏都有自己的一🛅🙾🐁套玩法,是有利有弊的。
这种做法的好处在于,游戏可以容纳非常宏大、多元的世界观😹🆐背景,也能突出整个故事的史诗感。
但问题在于,玩家基🌖本上是以一种上帝视角在进行游戏,没有任何的代入感,情绪体验跟剧情中主角的情🖃🏺绪体验大部分时候是比较剥离的。
而《使命与抉择》的剧情则是采用👊了另一种方式。🜁
剧情全程聚焦秦义队长一🉠🈯🁶个人,aeeis也完全没有任何的喧宾夺🛅🙾🐁主,它只是用好不出彩、毫无感情的电子音不断提示秦义去做出各种各样的操作。
这样一来,玩家们其实会自然而然地将自📮己代入到秦义这个角色中☯🂶。
再加上游戏过程中aeeis会直接🆏🎤与玩家对话,更是强化了这种代入感。
随着剧情的推进,玩家们的🞎💾🗝情绪也👊在跟随秦义的情绪而变化,甚至比🛅🙾🐁电影更能感同身受。
一个很明显的地方在于加入“🟆拟真元素⚑🐬”时玩家情绪的变化。
在加入“拟真元素”之前,玩家和秦义一样,指挥🜁的都是100%☯🂶听从🐱🃩命令的士兵,指哪打哪,而且整个战斗过程也非常顺利。
玩家在做出一些简单的指令之后,aeeis人工智能会将这些🞨🖮指令细化,所以人类军队看起来势不可挡,玩家们的心态自然也就跟秦义一样,不知不觉地就膨胀了。
但在加入“拟真元素”之后,小兵们突然有了自己的思🐄☹想,很多时候会违抗命令、做出一些让人很生气的行为。
甚至还没出现多少战损,整支部队的士气就已🂊经崩溃了,四散而逃,能把玩家气个半死,之前那种骄傲自满的感🂵📈觉也是荡然无存。
在这个时候,aeeis会对玩家的操作进行引导,提供一些数据分析。玩家在🜵尝试了一下之后发现效果不错,自♠然而然地就会做出跟秦义一样的选择🜄。
在玩家做出选🔹🅢择、完成这一部分的游戏内容之后,剧🁆🃡🙗情影像中秦义会做出同样的选择,进一步强化玩家的代入感。
在体验上,又跟传💰统的rts游戏有了细微的差🚖别。🁆🃡🙗
传统的rts游戏大部分是先给目标,然后再让玩🜁家行动。