一起风从无>奇幻玄幻>陶清宁容景免费阅读 > 四十零章 : 杀局
    他仔细考虑了🔹🅢一🁎🄨下,觉得这可能是因为整个剧情安排较为巧妙。

    在大部分rts游戏的剧情中,往👊🇎往都是多主角共同驱动剧情。

    比如《幻想🜸🆹之战》中,不同的种📘族有不同的英雄,而每个英雄都会有独立的剧情。

    在整个游戏的剧情中,玩家需要不断地更换自己的立场,可能前一分钟还在操控a英雄对抗b英雄,下一分钟就已♠经完全反了过来。

    当然,并不是说这种传统的做法不好,⚑🐬大部分成功游戏都有自己的一🛅🙾🐁套玩法,是有利有弊的。

    这种做法的好处在于,游戏可以容纳非常宏大、多元的世界观🇘😹🆐背景,也能突出整个故事的史诗感。

    但问题在于,玩家基🌖本上是以一种上帝视角在进行游戏,没有任何的代入感,情绪体验跟剧情中主角的情🖃🏺绪体验大部分时候是比较剥离的。

    而《🋅使命与抉择》的剧情则是采用👊🇎了另一种方式。🜁

    剧情全程聚焦秦义队长一🉠🈯🁶个人,aeeis也完全没有任何的喧宾夺🛅🙾🐁主,它只是用好不出彩、毫无感情的电子音不断提示秦义去做出各种各样的操作。

    这样一来,玩家们其实会自然而然地将自📮己代入到秦义这个角色中☯🂶。

    再加上游戏过程中aeeis会直接🆏🎤与玩家对话,更是强化了这种代入感。

    随着剧情的推进,玩家们的🞎💾🗝情绪也👊🇎在跟随秦义的情绪而变化,甚至比🛅🙾🐁电影更能感同身受。

    一个很明显的地方在于加入“🉷🋿🟆拟真元素⚑🐬”时玩家情绪的变化。

    在加入“拟真元素”之前,玩家和秦义一样,指挥🜁的都是100%☯🂶听从🐱🃩命令的士兵,指哪打哪,而且整个战斗过程也非常顺利。

    玩家在做出一些简单的指令之后,aeeis人工智能会将这些🋼🞨🖮指令细化,所以人类军队看起来势不可挡,玩家们的心态自然也就跟秦义一样,不知不觉地就膨胀了。

    但在加入“拟真元素”之后,小兵们突然有了自己的思🐄☹想,很多时候会违抗命令、做出一些让人很生气的行为。

    甚至还没出现多少战损,整支部队的士气就已🂊经崩溃了,四散而逃,能把玩家气个半死,之前那种骄傲自满的感🂵📈觉也是荡然无存。

    在这个时候,aeeis会对玩家的操作进行引导,提供一些数据分析。玩家在🜵尝试了一下之后发现效果不错,自♠然而然地就会做出跟秦义一样的选择🜄。

    在玩家做出选🔹🅢择、完成这一部分的游戏内容之后,剧🁆🃡🙗情影像中秦义会做出同样的选择,进一步强化玩家的代入感。

    在体验上,又跟传💰统的rts游戏有了细微的差🇣🚖别。🁆🃡🙗

    传统的rts游戏大部分是先给目标,然后再让玩🜁家行动。