一起风从无>奇幻玄幻>弧度爱情 > 3章 : 杀局
    在剧情影像中,秦义队🆡👉长跟随着aeeis的指⚄🎹引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。⚊🏩🜮

    而🁴🉿在游戏中,乔梁也同样跟着aeeis的指引,熟悉游戏的操作模式,进行基础关卡的战斗。

    本来🃇乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比自己⚊🏩🜮想象中要简单得多!🂏

    乔梁也玩过一些传统的rts游🛽⚓戏,比如《星海》和☿《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。🎛👶🍙

    因为传⚘统的👮🌍♜rts游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,🏓🙭又要极高的apm,而且还要对各种战术细节把握得非常到位。

    遇到比自己强一些的对手,那就是单方面🏸的被虐。

    乔梁本来也不是天才玩家,他只是比一🋙🙲🎔般人聪明一点、更有恒心和毅力而已。

    否则当初玩《回头是💩🔥岸》的时候🛽⚓,☰🃂他也不至于受苦了那么久。

    但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只要对某一整🄊🟃🚢支部队下达指令就够了。

    而在教学过👮🌍♜程中,aeei🆈s也会不断强化这种概念。

    简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中🛗🜣残血🜤的小兵必须拉走,这个操作可🋢🚽😸以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。

    拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会🇦🚵🗲因为这一个操作而无限拉大。

    因为这种传👮🌍♜统rts游戏中资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵🃈🕳就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。

    而在这种细节的不📠🜐🁖断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势。

    这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游🉗戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。

    而《使命与抉择🛾⚚💀》直接在游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。

    有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算☿之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的场面。

    《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,🖿😔有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。

    电影级的剧情影像、游戏中🆈的大场面、极低的上手难度,都让乔梁对这款游戏有♭🋤了很不错🉻🌟🀚的第一印象。

    ……

    同样是第一次🜖🂆🌦接触整个控制系统、☰🃂同🖐样是从最简单的战役开始训练,乔梁感觉很有代入感。