在剧情影像中,秦义队长跟随着aeeis的指引,熟悉🙶🎷🕯操控台的使用方法,开始进行基础操作🗳🗳训练。
而在游戏🎴🕓中,乔梁也同样跟着aeeis的指引,熟悉游戏的操作模式,进行基础关卡的战斗。
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己📔🚨🕼手🙶🎷🕯残玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简⚟💭单得多!
乔梁也玩过一些传统的🃍🖞📱rts游戏,比如《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被🁃🃆虐🈑♋菜的。
因为传统的rts游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的apm,而且还要对各种战术细节🈑♋把握得📴🟀🚃非常到位。🕡😁
遇到比自己强一些🕎🈡⛡的对手,那就是单方🈤面的被🖴虐。
乔梁本来也♣不是天才玩🃍🖞📱家,他只是比一般人聪明一点、更有恒心和⚼🖰毅力而已。
否则当初玩《回头是岸》的时候,他也不至🜢于受苦了那么久。
但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一🙽🏶个单位,只要对某一整支部队下达指令就够了。
而在🂬👼🎉教学过程中,a🈰eeis也会不断强化这种概念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如🙀一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家的🄢⚷🖁团战能力,高手和🄰🁎🄭菜鸟的差距也会因为这一个🌠操作而无限拉大。
因为这种传统rts游戏中资源和🄢⚷🖁单位太重要了,需要📔🚨🕼精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。
而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距🖴逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势。
这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个🃫🚳问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作🙾🐂☨给简化了,即使做不💻🗂出来也根本不影响对游戏内容的体验。🞈💇🏭
有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的场面🛞🝜。
《🏷使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时🈑♋间去🞈💇🏭思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。
电🏷影级的剧情影像、游戏中的大🎰🔮场面、极低的上手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。
……
同样是第一次接触整个控制系统、同样是从最简单的战役开始训练,乔梁感觉很有代入🙽🏶感。