在剧情🇃🕹🎡影像中🆍,秦义队长跟随着aeeis🔎⛇的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。

    而在游戏中,乔梁也同样跟着aeeis的指引,熟悉游戏的操作模式,进行👡🊛基🛐础关卡的战斗。

    本来乔梁知道这是一⚲款rts游戏还比较担心,怕自己手残🟡🞪🖾玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得多!

    乔梁也玩过一些传统的r🋗🙟ts游戏,比如🁟🇁🕨《星海》🁨和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。

    因为传🇃🕹🎡统的rts游戏对玩家要求太高了,既要多🁨线作战,又要极高的ap⛾m,而且还要对各种战术细节把握得非常到位。

    遇到比自己强一些的对🕸手,那就是单方面的被🝯虐🅆🄐☑。

    乔梁本来也不是天才玩家,🖥🔭🃴他只是比一般人聪明一点、更有恒🁖心和毅力而已。

    否则当初玩🙶🎵🕞《回头是岸》的时候,他也不至于受🅆🄐☑苦了那么久🟡🞪🖾。

    但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根🅆🄐☑本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只要对某一整支部队下达指令就够了。

    而在教学过程中,aeeis🉷也会不断强化这种概念。

    简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小🞼🙢🌁兵必须拉走,这个操作可以👁避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。

    拉⚛💅🏝兵拉得好不好,直接决🋗🙟定玩家🗑🚶的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉大。

    因为这种传统rts游戏中资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面🐪🂮💌打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。

    而在这种细🙶🎵🕞节的🗈🙭不断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势。

    这种做法是经🆍典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不🄻🂮出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。

    而《使命与抉择》直接在游戏🉷机🗑🚶制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响🕜🊛🐾对游戏内容的体验。

    有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更🈉☈宏大的场面。

    《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由🁨度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。

    电影级的剧情影像、游戏中的大场面、极低的上手难度,都🟡🞪🖾让乔梁对这款游⛾戏有了🍥很不错的第一印象。

    ……

    同样是第一次接🗈🙭触整个控制系统、同👿🎤样是从最简单🁨的战役开始训练,乔梁感觉很有代入感。