他仔细考虑了一下,觉得这可🎿🖲能🆆是因为整个♠🉵🋩剧情安排较为巧妙。

    在大部分r💌🐘ts游戏的剧情中,往往都是多主角共同驱动剧情。

    比如《幻想之战》中,不同的种族有不同的英雄,而每个英雄都会有独立的剧🁼🋇🗏情🆎🎙。

    在整个游戏的剧情中,玩家需要不断地更换自己的立场,可能前一分钟还在操控a英雄对抗b英雄,下一📕分钟就已经完全反了过来。

    当然,并不是🅂说这种传统的做法不好,大部分成功游戏都有自己的一套玩法,是有利有弊的。

    这😏⛽☓种做法的好处😸🆌🎉在于,游戏可以容纳非常宏大、多元的世界观背景,也能突出整个故事的史诗感。

    但问题在于,玩家基本上是以一种上帝视角在进行游戏,没有任何的代入感,情绪体验跟剧情中主角的情绪体验大部分时候是比较剥🗩离的。

    而《使命与抉择》🝎🉽🌲的剧情则是采用了另一种♠🉵🋩方式。

    剧情全程聚焦秦义队长一个人,aeeis也完全没🎝有任何的喧宾夺主,它🋝🚕📑只是用好不出彩、毫无感情的电子音不断提示秦义去做出各种各样🅦🈯🁸的操作。

    这样一来,玩家们其实会自然而然地将自己代🂯💐入🈌到秦🎝义这个角色中。

    再加上游戏过程中aeei👏s会直接与玩家对话,更是强化了这🞼种代入感。🋝🚕📑

    随着剧情的推进,玩🉴🉴家们的情绪也在跟随秦义的🈌情绪而变化,甚至比电影更能感同身受。

    一个很明显的地方在于加入“🎿🖲拟真元素”时玩家情绪的变化。

    在加入“拟真元素”之前,玩家和秦义一样,指挥的都是100%🜃听从命令的士兵🉋🅱🊓,指哪打哪,而且整个战斗过程也非常顺利。

    玩家在做出一些简单的指令之后,aeeis人工🋖🙒智能会将这些指令细化,所以人类军队看起来势不可挡,🏫🝅🈮玩家们的心态自然也就跟秦义一样,不知不觉地就膨胀了。

    但在加入🍝🉂🄡“拟真元素”之后,小兵们突然有了自己的思想,很多时候会🖣违抗命令、做出一些让人很生气的行为。

    甚至还没🍝🉂🄡出现多少战损,整支部队的士气就已经崩溃🎝了,四散而逃,能把玩家气个半死,🎋之前那种骄傲自满的感觉也是荡然无存。

    在😏⛽☓这个时候,aeeis会对玩家的操作进行引导,提供一些数据分析。玩家在尝试了一下之后发现效果不错,自然而然地就会做出跟秦义一样的👚🉛🈂选择。

    在玩家做出选择、完成这一部分的🕃游戏内容之后,剧情影像👠中秦义会做出同样的选🉋🅱🊓择,进一步强化玩家的代入感。

    在体验上,又跟传统的rts游戏有了细🆼🔽微的差别。

    传统🏦🜗🂎的rts游戏大🉴部分🛾是先给目标,然后再让玩家行动。